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第209章 坐等玩家痛苦崩溃退坑!

时间:2024-01-21作者:沉唐枕月

    第209章  坐等玩家痛苦崩溃退坑!
    听完设计一部总监乔治的描述后。
    康纳只记住了一句话。
    “难,但就是好玩。”
    他只感觉大脑有些发晕,有些难以理解这个概念。
    难,跟好玩。
    这两个词……在游戏行业内,理论上来说是相悖的。
    因为,难度过高,即代表着有较高的玩家劝退率。
    最终只会筛选掉一小部分硬核玩家。
    可这一部分玩家,能给游戏厂商贡献的销量并没有那么乐观。
    毕竟,任何游戏最终的目地都是大众化。
    玩的人越多,赚的也越多,这是任何厂商都明白的道理。
    因此,许多厂商的做法是给予游戏几个不同的难度选择。
    让普通玩家体验游戏本身的乐趣,让硬核玩家也能从各种英雄级,挑战级难度收获克服困难的愉悦。
    那么再回过头来看。
    《艾尔登法环》这款游戏,是如何做到无法选择难度的情况下。
    让大部分玩家被虐的死去活来的同时,还能嗷嗷兴奋叫着不停挑战的?
    很快,随着康纳的疑惑被提出。
    维望笛设计一部的员工们,七嘴八舌纷纷给出了一些答案。
    “不知道为什么,这款游戏的游玩沉浸感非常强……就好像玩家亲自在这片世界中冒险一样。”
    “它虽然难,但不是那种故意刁难人的难,而且还给了许多解题思路。譬如打不过大树守卫的话,可以绕路走,先把等级提升上去,装备弄好点,再回来挑战。”
    “而且怎么打,用什么方式打,也是由玩家自己来决定,头号玩家从来没在游戏过程中强硬的让玩家使用单一的路数。”
    “恰恰相反,头号玩家还通过不同的微弱引导,来鼓励玩家使用各种流派,体会到更多的游玩乐趣。”
    “这个做法,完全就是从开放世界中诞生出来的,如果是按照我们传统的线性流程来看的话,你无论如何也没办法让玩家先去拿后面的装备,再来打前面的怪。那样会让后续所有的内容失去期待感。”
    闻言,康纳抓住了一个细节。
    “等会……你们是说,《艾尔登》存在跳级回来杀BOSS的做法?”
    “这……这不是很奇怪吗?”
    他皱眉盯着员工们:“就像是你们说的那样,玩家提前拿到了后续的武器,或者将武器强化到更高的等级……还会对前期的BOSS感兴趣吗?”
    一听这话,乔治的脸上更是挂满了苦涩的笑容。
    “我一开始也是这样想的,但是通过这几个小时内观察youtube以及twitch等多个全球直播平台的游戏主播来看……他们不但不觉得无趣,反而兴致勃勃,而且击败BOSS的兴奋感也并没有减弱。”
    “为什么会这样?”康纳想了想,又道:“我记得大概是几年前的时候,我们维望笛的游戏设计风格还不成熟的那时期,也做出过类似的举动。但后续证明,这样做是极蠢的,《艾尔登》为何能成功?”
    早在几年前,维望笛曾推出过一款异想天开的作品。
    类型是线性叙事类FPS。
    具体的玩法是,玩家可以在打BOSS之前,提前拿到一些用于强化武器的装备,可以十分轻松的渡过BOSS难关。
    会这样做的原因也很简单。
    当时市面上都在抱怨游戏千篇一律,打怪,然后升级,然后继续打怪,继续升级。
    所以维望笛想给玩家整一个大的!
    我先让伱升级,再去打怪,从头虐到尾,完全没有阻力,这还不爽吗?
    结果事实证明。
    维望笛不是整了个大的,而是拉了一坨大的。
    那款游戏暴死,也让其他有过类似想法的厂商,直接放弃了这种愚蠢的做法。
    可现在再看《艾尔登》。
    先抛开它的其他设定不谈,光说‘允许玩家越级挑战BOSS’这件事,就跟当年那款暴死的FPS如出一辙。
    为什么偏偏《艾尔登》会受到玩家的喜欢?
    对于这个问题,乔治深思了片刻后,给出了答案。
    “我认为……还是开放世界的优势,开放世界的存在,会引出一个全新的概念……我暂且将它称之为‘仇恨吸引’的设计概念。”
    “仇恨吸引?”
    “是的,大概就是说,sir你从小生活在一个满是歧视的乡下环境,周围的所有人都不认可你。然后现在的你买得起豪车与别墅了,你的第一件事是想要干嘛?”
    “ummm……开着豪车带着明星辣妹回到乡下,让以前所有看不起我的人,都对我高看一眼。”康纳想了想,回答道:“这想想就很爽,真的。”
    乔治又道:“我想,这种爽是因为复仇的快感,源自于你本身比过去变得更强了,对吧。”
    “在游戏中也是如此,一个你本来怎么都打不过的BOSS,你现在拿着更强的武器,回过头来将它击杀了,也是你比此前变强的证明。‘击杀了之前怎么都打不过的BOSS’,这件事本身就是一种认可。”
    “所以不会出现‘拿着强力武器去打前期BOSS会很无聊’的情况,恰恰相反会很有满足感。”
    “但在线性游戏里,你没办法这样做,你没办法让玩家在打BOSS之前,体验到更多的新东西。基本上后续内容的开放,都是随着击败当前BOSS而解锁的。”
    “因此,线性RPG游戏中最好的做法,就是在遇到打不过的BOSS时,允许玩家返回原来的地方刷一些等级与武器。”
    “但这又会出现一个问题……原来的地方,是玩家们跟着线性叙事一路探索过来的,在已经探索过的地方刷级,会有很高的重复度以及疲惫感。”
    “而开放世界不同,你打不过这个BOSS,没关系,你换个地方去探索去练级,因为你哪里都能去,所以你去到的任何地方都是新鲜的,你从未涉足过的。”
    康纳闻言,认真思索了片刻后。
    眉头越蹙越深。
    如果真按照乔治所说的话。
    开放世界的确是目前无解的一套逻辑。
    正因为开放,导致以前很多线性游戏所产生的约束,全都迎刃而解了。
    除此之外。
    他还从乔治以及其他员工那里,听说了《艾尔登》的宏观视觉美学,独到的战斗体系设计等一系列堪称完美的设计。
    “这样说来,我们岂不是输定了?”康纳脸色变得难看:“我们花重金让媒体造势营销才有了目前首周百万销量的《暗影魔境》,会被《艾尔登》一触即碎?”
    让《艾尔登》爆杀《暗影魔境》所带来的连锁反应无疑是巨大的,康纳输不起。
    不过,乔治接下来的话,倒是给了他一丝希望。
    “倒也不完全是。”
    “《艾尔登》虽然把开放世界的概念诠释的非常好,如果一直保持着开放世界的概念,那这款游戏将会无懈可击。”
    “但偏偏,目前的进度好像出了点问题。”
    “哦??”康纳顿时燃起了希望,急忙问道:“出了什么问题?”
    乔治指了指投屏上正在播放的游戏主播体验《艾尔登》的直播内容,缓声开口。
    “《艾尔登》引以为傲的就是它出色的,别具一格的开放世界理念。可现在……刻却正在亲手把它杀死。”
    “目前玩家的大致进度,探索到了一个名为史东薇尔城的地方。”
    “到这里之后,开放世界的概念就不存在了,取而代之的是十分线性的传统箱庭式玩法。”
    <div  class="contentadv">        “这个玩法有很大的弊端,就像是我刚才跟sir你提到过的那样。”
    “《艾尔登》本身游戏难度是过高的,但因为开放世界,让玩家有了选择,才会变得好玩。”
    “一旦进入传统箱庭模式,玩家没有了选择,再遇到过高难度的怪物,只能一遍又一遍的硬着头皮挑战。”
    “这样只会导致两个结果,第一,绝大部分普通玩家,当场被虐的受不了,直接弃坑退游戏。”
    “第二,重新返回宁姆格福刷级,直到能轻松通过史东薇尔为止。”
    “可据我所知,目前来到史东薇尔的大部分主播,都是将宁姆格福+啜泣半岛这两片区域都探索的差不多了的玩家。可他们现在似乎仍旧过不去史东薇尔。”
    “那么接下来,就会沦落到反复刷级的枯燥之中。”
    待乔治话音落下,康纳顿时面露大喜之色。
    好好好!
    我就说嘛。
    你头号玩家再怎么牛逼,也没办法把一款3D大作完善的尽善尽美吧?
    尤其还是创新式的3D大作。
    创新意味着什么?
    摸石头过河!
    你头号玩家还能一边过河一边盖一条跨海大桥出来?
    “这肯定是他们家技术力不够了!”康纳顿感兴奋,摩拳擦掌激动道。
    “支撑不起庞大的开放世界,因此才会不得不强行塞一个被人玩烂的箱庭类型进去。”
    “只要这个史东薇尔城做的不行,不用我们多说什么,玩家自然会帮我们主动冲击头号玩家。”
    “这样一来,我们就有了缓冲的时间!”
    用《暗影魔境》拖住《艾尔登》。
    然后再整合维望笛所有设计部门的人,把开放世界的定义抢过来,火力全开并绕过头号玩家犯下的错误,直接掏出一款更优秀的开放世界游戏!
    你的开放世界概念是不错。
    但现在,它是我的了!
    然后踩着《艾尔登》的尸体上位!
    最后再到处买量宣发。
    将维望笛的新作称之为真正的全球首款开放世界游戏!
    这样一来。
    名利双收!
    到时候,别说已经入土的头号玩家了。
    就连艺電跟暴风雪看了,都得忌惮几分!
    念及此处,康纳也不回家了。
    直接拉过一把椅子在原地坐下。
    目不转睛的盯着大荧幕上主播的实况。
    他无比期待着头号玩家会在史东薇尔城的关键节点上,给他拉一泡大的!
    而此时,荧幕中主播操控的角色失足跌落山崖,气的连连拍桌大叫的一幕。
    更是让康纳连连鼓掌大声叫好。
    “好!你做的好啊头号玩家!这游戏就应该这样设计!”
    ————
    “fuck  you头号玩家!”
    “这地形设计的是真恶心啊,fuck!”
    “刻你到底会不会设计《艾尔登》啊!”
    Czcu直播间。
    他已经快要疯了。
    本来初临史东薇尔城,还被这气势磅礴的建筑震了一下,发自内心的感叹其逼格。
    结果在正门被史东薇尔城强大的火力乱射,暴毙了好几次之后。
    Czcu这才意识到,游戏设计中真正让玩家去探索的路。
    恐怕正是旁边门卫提醒过的小路。
    一路穿过残檐断壁后,来到了紧贴城堡外围建设的木栈道。
    木栈道凌空建设,虽固定的似乎十分牢固,但脚下便是万丈深渊,给人带来的感觉还是十分危险的。
    顺着木栈道一路向上,他看到了一名手持号角的史东薇尔士兵。
    心中顿感不妙。
    急忙快步上前一刀劈出,想赶紧快刀斩乱麻做掉吹号士兵。
    却不料一旁的墙体旁忽然杀出一位手持盾牌的士兵。
    冷不丁的冒出,吓了Czcu一跳,下意识向后翻滚想要躲避偷袭。
    然后,便直挺挺的从木栈道摔了下去,失足于悬崖。
    DIED!
    对于这种胜之不武的情况,Czcu十分不满。
    因为他觉得自己主要是受限于地形。
    被地形杀了,心中难免会有些郁闷。
    有本事你就让我上去,咱俩再比划比划?
    第二次,Czcu直接选择冲锋。
    不恋战,也不打算击杀吹号士兵。
    而是莽头硬跑。
    从几名闻号拔剑杀来的士兵间隙中穿过,跑上了木栈道,左拐后,终于进入了相对安全的塔楼内。
    钻入塔楼,等于进入了史东薇尔城的内部。
    也不必再担忧失足的问题了。
    但很快,新的问题又迎面而来。
    这些史东薇尔士兵,不但属性比起关卡前方那些葛瑞克士兵更强。
    且有着更高的仇恨值,会一路追随玩家进入塔内。
    人多势众,人均再配备一把黄铜盾。
    自己一刀连单只士兵都无法破防。
    只能继续逃跑。
    可顺着台阶刚上楼。
    便看见了一堆木桶挡在了前路上。
    就在Czcu还在思考这些木桶放在这里干嘛,这些士兵平时没事上下楼不会嫌挡路吗?
    忽然,就见站在楼梯正上方的一名手持火把的士兵,直接投掷出了一个火焰壶。
    Czcu的瞳孔顿时猛然收缩!
    “轰!!!”
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